The Design of Everyday Things

Ontwerpprincipes Don Norman

Een basiswerk in de cognitieve ergonomie is het boek “The Design of Everyday Things”. Samengevat worden zes belangrijke ontwerpprincipes van Don Norman beschreven. Deze zijn noodzakelijk om mensgericht te ontwerpen of om de interactie tussen de mens en product/computer gebruiksvriendelijker te maken.

  • Zichtbaarheid
  • Feedback
  • Constraints
  • Mapping
  • Consistentie
  • Affordances

1. Zichtbaarheid

Belangrijke functies moeten opvallen. Gebruikers moeten weten wat alle opties zijn en hoe ze te bereiken. Hoe duidelijker functies zichtbaar zijn, hoe groter de kans dat gebruikers weten wat ze ermee kunnen doen. Functies die niet in het gezichtsveld vallen, zal men moeilijker vinden en minder gebruiken.

Op het dashboard van een auto heeft men een overzicht van alle functies. De belangrijkste functies staan echter centraal in het gezichtsveld of zijn makkelijk bereikbaar binnen armlengte.

2. Feedback

Feedback betekent dat na elke actie een reactie volgt. Als men iets doet, moet men achteraf terug informatie krijgen, alsook over het resultaat ervan. Dit laat de gebruiker toe om verder te gaan met de volgende stappen. Er bestaan verschillende vormen van feedback: auditief, tactiel, spraak of een combinatie.

Wanneer men een lichtschakelaar aandoet, voelt men de beweging van de knop en ziet men het effect door de verlichting die aangaat. Hetzelfde gebeurt met typen op een toetsenbord: men voelt de toets die men indrukt en ziet de tekst op het scherm verschijnen. Zonder dat gevoel zou men meer fouten typen.

3. Constraints

Constraints als ontwerpprincipe betekent dat op bepaalde momenten bepaalde acties onmogelijk worden gemaakt of beperkt.

Aan een laptop zitten verschillende aansluitingen: USB, HDMI, internetkabel, hoofdtelefoon,… Om fouten te vermijden hebben ze elk hun eigen vorm zodat men wel de juiste opening dient te kiezen. Ander voorbeeld is een menustructuur waarin men enkel de functies laat zien die op dat moment mogelijk zijn.

4. Mapping

Dit slaat op de relatie of overeenstemming tussen bedieningsknoppen en hun effect. Een voorbeeld van een goede mapping zijn de pijltjes op en neer op een toetsenbord om de cursor op het scherm op en neer te bewegen.

Op een ipod staan niet veel knoppen, maar ze laten toch een vlotte bediening toe. Dit komt omdat het effect van de knoppen duidelijk en voorspelbaar is.

5. Consistentie

Eenzelfde actie dient steeds dezelfde reactie te hebben. Gelijkaardige taken dienen steeds op eenzelfde manier te gebeuren. Een consistente interface volgt regels of vaste acties. Dit is ook de kracht van standaardiseren, waardoor de boodschap sneller begrepen of aangeleerd wordt.

Een typisch voorbeeld zijn verkeerslichten die overal consistent worden toegepast, zowel de plaats als de vorm en kleur.

6. Affordances

Affordance is de relatie tussen hoe iets eruit ziet en hoe het gebruikt wordt. Een ontwerp dient onbewust de gewenste actie uit te lokken doordat de verschijningsvorm aansluit met de intuïtie van de gebruiker. De knoppen op een computermuis nodigen uit om op te drukken door de manier waarop ze ontworpen zijn of ze eruit zien.

Door de vorm van de teut aan een koffiepot zal iedereen deze op een juiste manier gebruiken. Een ander klassiek voorbeeld zijn de verticale baren aan een deur, die uitnodigen om te trekken. Een plat vlak zorgt ervoor dat gebruikers zullen duwen tegen de deur.

De ontwerpprincipes van Don Norman maakten ontwerpers bewust van de gebruiksvriendelijkheid van producten of interfaces. Daardoor zijn er tal van toepassingen van deze principes te vinden: fietsborden, stemcomputer, interfaces,…